『ゼルダ ティアーズ オブ ザ キングダム』レビュー: 創造性の天才になった気分になれる

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Apr 26, 2023

『ゼルダ ティアーズ オブ ザ キングダム』レビュー: 創造性の天才になった気分になれる

Ho costruito un carrello di legno e ho usato ruote e un ventilatore portatile per spostarlo lungo la strada.

私は木、車輪、ポータブルファンでカートを作り、複雑な鉄道網を移動し、主人公のリンクを無限の穴を渡って移動させました。 それはボール紙とダクトテープと祈りでジェットコースターを作るようなものでした。 成功するまでに、失敗した発明を繰り返し、物理学を徐々に理解するのに 45 分かかりました。 リンクが無事に渡りきったとき、私は歓声を上げて自分を天才だと宣言しました。 火星着陸を祝うNASAのエンジニアのような気分でした。 私は創造するので、進歩します。

人々が独自の特異な方法で自分のアイデアや願望を伝える「クリエイター」が支配する現代のメディア環境において、『ゼルダの伝説 涙の王国』はその自己表現の哲学とシリーズの古典的な方式を融合させています。 これは、プレイヤーが独自のソリューションを構築することを奨励するゲームです。

私は、ギアとツールの奇妙な組み合わせを考案することで、ほぼすべての課題を克服しました。 複雑なパズルが単純な解決策で解決されることもありました。 挑戦に対する私の答えは、「本当に長い橋を架けるだけだ」ということが何度もありましたが、それはほとんどの場合うまくいきました。

達成感とともに濃厚な体験ができます。 ほぼすべてのパズルで、自分がどのように取り組んだかという自己満足と誇りを得ることができました。

スニーク プレビュー: 新しいゼルダ ゲームは、これまでに見たことのないものです

「Tears of the Kingdom」は、特に Nintendo Switch 内で 10 年前の老朽化したテクノロジーで実行されているため、エンジニアリングとエレガントな技巧の奇跡です。 それはあなたの創造性の一部を解放し、物理学と化学の初歩的な知識を使用して課題を克服することを強制します。 「Minecraft」は、奥深いクリエイティブな要素を導入することでゲームに革命をもたらしましたが、「Tears」では、それらを豪華なアニメーションと洗練された複雑な物語の冒険と組み合わせています。 金曜日に発売されるこのゲームは、すでに多くのプレイヤーにリークされており、彼らが生み出した発明は、ゼルダのゲームに期待されるものをまったく無視しています。 あるビデオクリップでは、リンクがシーソーで火を吐くドラゴンの形をしたペニスで武装した巨大ロボットを作ってモンスターの大群を撃退している様子が映されている。

これらのパズルを解くには、重量配分や運動量などの現実の概念を理解する必要があるため、「Tears」は家族や友人が一緒に解くゲームになる可能性があります。 ゲームをしないガールフレンドが、私がいくつかのパズルを解くのを手伝ってくれて、私たち二人とも当事者意識を感じました。

しかし、長年のゼルダファンはすぐに答えを必要としています。 そう、クラシックなテンプルデザインが帰ってきました。 各寺院やダンジョンは、プレイヤーが 4 つまたは 5 つのスイッチを見つけて起動するという公式に従っていますが、セットのデザインと、それらをナビゲートして解決する手段は各地域に固有です。 各寺院では、リンクはその寺院を解決するために必要な独自のスキルを持つ仲間を見つけ、両方ともゲームの残りの間ずっと彼と一緒にいます。 2017 年の「ブレス オブ ザ ワイルド」では最初の 1 時間でゲームを解くために必要なツールがすべて提供されますが、「ティアーズ」では伝統的なパワークリープが再導入されています。 ゲームの終わりまでに、突風を起こしてより速く滑空したり、ローリング攻撃を引き起こして脆い壁や岩を取り除いて秘密を明らかにしたりするなどの能力を身につけることができます。

各寺院には、Wii の「スカイウォード ソード」と同じように、その地域をテーマにしたウォームアップ アドベンチャーも用意されています。 火の神殿に近づくには、火山の中、地下、周囲の冒険が必要です。 そのようなクエストの 1 つは、非常に高い空に登ることを伴うもので、私はリンクが地球に急降下するのと同じくらい、大気を突き破って宇宙に飛び出すリンクを怖がりました。

ゲームの規模は『Breath』の2倍以上。 空には島、洞窟、ダンジョンが点在し、ハイラルの地の下には地下地域が広がっています。 (それは洞窟と古代遺跡の漆黒のネットワークであり、外界を映す暗い鏡でもあります。) メイン クエストを 60 時間やり遂げた時点で、利用可能な 199 個のサイド アドベンチャーの半分も見つかりませんでした。ましてや4分の1さえ完了していなかった。 「Breath」は大規模なオープンワールド ゲームがどのようなものであるかを再定義しましたが、スクリプト化された冒険は比較的空です。 「Tears」ではそうではありません。世界のすべての登場人物が、謎にさらなる背景を追加するためでも、さらなる冒険に導くためでも、目的を持っているように見えます。

「Tears」で最も残念だったのは、マップ全体に約 150 個のパズル神殿があるという「ブレス オブ ザ ワイルド」の構造をそのまま残していることです。 プレイヤーは 4 つの主要な地域のそれぞれを訪問し、過去の出来事の映画的な描写を示すトリガーを見つけることができます。 これらすべての詳細は前作よりも大幅に改善され、より詳細で、よりやりがいのあるものですが、その体験は 2017 年ほど新鮮で革新的には感じられません。そして、シリーズで知られる模範的な音楽 (疾走する英雄的なテーマにインスピレーションを得た) 「マグニフィセント・セブン」のエルマー・バーンスタインのような古典的な西部劇の作曲家による曲)はどこにも見つからず、「ティアーズ」では代わりに、外界で雰囲気のあるピアノの音色が選択されています。

ただし、「Tears」は単に物語や場所を再考しているわけではありません。 「ブレス」のベテランは、古くて馴染みのある場所で新しい秘密と課題を見つけるでしょう。 前作の注目の場所を再訪するたびに、衝撃的、恐ろしい、または驚異的な何かが含まれています。 さらに、多くのストーリーを完了すると、周囲の世界が意味のある方法で変化し、多くの場合、土地が美化されたり回復されたりします。

すべてのゼルダ ゲームのランク付け

「Breath」とは異なり、「Tears」の物語は主にフラッシュバックによって語られるわけではないことを知っておくことも重要です。 ハイラルの住民と悪役はすべて、あなたのクエストに直接的で積極的な役割を果たします。 実際、その土地のすべての話す生き物が、興味深い新しい歴史を提供したり、独自のキャラクターアークを持ったりするなど、物語の中で何らかの役割を果たしているかのようです。 サイドクエストは「ここに行って、これを持ってきて」というだけではありません。 その代わりに、それらは複雑な関係を伴う完全な物語であり、多くの場合、結果に満ちています。 これらのサイドストーリーには、文字通りの新聞記者になったり、小さな町の選挙に介入したりすることが含まれます。 これらのストーリーの一部はメインのクエストラインに組み込まれ、重要な背景を追加し、行方不明のゼルダ姫の場所など、ゲーム最大の謎を解くヒントを与えることがよくあります。

50 時間後、シリーズで最もスリリングで広がりのある壮大なクライマックスであるゲームの最終幕が始まったとき、リトレッド コンテンツに対する懸念は忘れられました。 少ないほど良いことは言えますが、シリーズとそのキャラクターの長年のファンであれば、最後の一連の出来事と課題を目撃するために、一刻を争う価値があります。 それは、このシリーズがこれまで探求したことのない、驚き、喜び、そして感情の深さを掘り下げます。 眠そうなサウンドトラックさえも目を覚まし、目前に迫った勝利へと轟音を立ててあなたを導き始めます。

これは、前作のほとんどすべての厄介な謎に答えているので、これまでで最も充実したゼルダの物語です。 ゾナイの古代種族は誰ですか? シリーズの悪役ガノンドロフが現在この地を脅かしているのはどのバージョンですか? これらは、過去 19 作のゼルダ ゲームの複雑なタイムラインにどのように当てはまりますか? 答えはあなたが期待しているものではないかもしれませんが、すべてここにあります。

結局のところ、伝承は主な魅力ではないし、ゼルダシリーズが半世紀近くも続いている理由でもない。 さらに説得力があるのは、人間の想像力がどのようにして私たちを最も困難な課題に押し上げ、時には私たちを目に見えない高みへと翔ばせてくれるのかという、集合的な物語へのこのゲームのうなずきです。